첫걸음[2]

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기본 적인 인터페이스에 대해 설명 주고 있습니다.

그리고 기본 적으로 개발툴을 사용해 어더한 순서로 만들어 지는지 간략한 설명도 적혀 있구요

저도 공부 하는 입장이기 때문에 제가 원하는 강의 보다는 보기 쉽고 설명이 잘된 내용들을 주로 가지고 와서

기제를 할 것이고 제가 공부를 하면서 꺠우치는 부분은 따로 등록 하는 방향으로 진행하겠습니다.

다음 노엘님의 강좌

http://www.unity3dkorea.com/bbs/board.php?bo_table=m04_2&wr_id=53&sca=&sfl=&stx=&spt=0&page=4

http://www.unity3dkorea.com/bbs/board.php?bo_table=m04_2&wr_id=53&page=4&sca=&sfl=&stx=&spt=0&page=4&cwin=#c_942


블리자드의 철학이 녹아 있는 WOW 게임기획자

  • 모든 것은 도넛에서 시작 한다.
    (영어 번역 한걸 그대로 옮겨서 지금 무슨 말인지 하나도 모르겠.....;;;)

    도넛의 중심은 코어(Core) 시장을 의미, 나머지 둘레의 영역은 Casual한 시장을 의미
    블리자드는 두개의 시장에 모두 통해야 하며, Casual 시장이 코어 시장 보다 조금 더 빠르게 성장.

    배우기는 쉬울 것, 그러나 마스터는 하기 어려울 것.
    깊이 있는 디자인을 먼져 하고, 접근성은 나중에 생각
    WoW 에서는 첫째로 캐릭터 Class에 대해서 고민 -> 던전, 전투 시스템

    그리고, 경험에 의해서 레이드, 최종회가 있어야 한다고 생각.
    사람들이 젤다 처럼 사전 조직 되어 연출 된 충돌을 원함.
    (어디서 번역 한걸 그대로 적어 두었더니....나도 모르겠네;;)

    그 이후에야 접근성에 대해서 생각 하기 시작.
    첫번째로 UI 부터 시작.
    UI에 대한 함정이 하나 있는데 UI에 너무 많은 정보를 보여 주려 하는 것.

    * 솔로잉이 캐쥬얼 게임 으로서의 모습.
    * 초보들의 경험을 위해서도 많은 시간을 할애.
    * 처음 부터 질리지 않게 사람들을 곧장 행동으로 이끌어 나감.
    * 가장 낮은 수준의 캐쥬얼 플레이어 라도 당장 눈앞에 있는 느낌표를 가지고 있는 NPC를 클릭 하면,
       퀘스트를 받고, 창을 끄고 달려 나갈 수 있다.
    * WOW 퀘스트의 철학.
    "목적을 가지고 칼질을 할 것!"
    하지만, 단지 칼질만 하면 접근성이 떨어 진다.

    "명확하고 구체적인 목표"
    퀘스트 디자이너 = "와우의 항로 안내사"
    퀘스트 타입 -> User들이 선택 할 수 있도록.

    이끌어 내기
    - 깊이와 접근성의 연결 다리.
    일단 모든 깊이 있는 특징을 만들어 냈다면 이제 어떻게 하면
    초보의 경험을 코어한 경험으로 이끌어 낼 수 있을지를 해결 해야만 한다.
    블리자드의 경우 레벨 곡선을 통해 이끌어 냄.
    WOW의 레벨업 곡선은 보다 짧고 보다 적게 존재

    휴식 시스템을 적용 캐쥬얼 유저들을 보상 하였음.

    *짤막한 컨테츠
    점심을 먹고 나서 30분 정도 즐길 수 있게~
    " 퀘스트, 전장 "

    *집약된  멋진 것(?) Concentrated coolness)
    - 다양하고 많은 것을 만들기 보다 정말로 끝내주는 것 몇가지를 만들자는 것.


디자인의 디자인




디자인의 디자인 이라는 책을 읽고 있습니다.
거기서 참 독특한 발상이 느껴 지는 부분이 있어 이렇게 남겨봅니다.

지도를 시계방향으로 90도 틀어서 보게 되면 일본이라는 위치가 가장 밑에서 바구니 같이 입을 벌리고 
받아들이는 형태를 가지고 있다고 합니다.

실제로 일본에는 너무나 많은 문화가 유입되는 시기가 있었다고 말하며, 그 혼돈의 시기에
너무나 많은 영향을 받았기 때문에 일본의 고유의 문화색깔이 조용함, 정숙, 미니멀리즘이라고들 하죠
최소화 하면서도 있을껀 다 있고 되는것은 다되는 그런 형태를 띄게 되었다고 합니다.

그러한 내용의 글을 읽자 머리속에서 그럼 우리나라의 문화 색깔은 어떤 느낌일까?라는의문이 들었습니다.
그리고는 머리속에서 멋대로 정의를 내리고 말았지요
일본의 차분하고 정적인 느낌의 색깔이고, 중국을 보았을 떄는 화려함을 나타내는 색깔,

그 중간에 위치하고 있는 우리나라는 차분함 가운데 화려함을 숨기고 있다는 생각이 들었습니다.
그 흔히들 우리나라를 비하할때 사용하는 말인 냄비 근성 그것은 어쩌면 저 차분함과 화려함에 의해서 그렇지 않을까 생각 됩니다.

아이템의 소모로 컨텐츠의 생명력 연장 프로젝트 기획

현실에서는 영구한 물건이란 존제하지 않는다.
어떠한 물건이든지 사용을 하게 되면 본래의 능력을 읽어가는 것이 이 세상의 원리이다

하지만, 게임상의 아이템은 대부분 게임에서 영구하게 적용이 된다.
(마비노기, 대항해시대의 경우 무기가 소모가 되어 지속적인 소모로 컨텐츠 순환이 되도록 되어 있는 구조이지만)
즉, 유저는 한번 획득한 아이템의 경우 다시는 먹을 필요가 없어지게 된다.

그렇기 때문에 많은 유저들이 결국에는 해당 아이템을 습득하게 되고 해당 아이템에 대한 컨텐츠에
대한 도전은 줄어 들기 마련이다.

게임에서 모든 아이템이 영구하지 않게 게임시스템을 적용 하게 되면 자연히 아이템을 수집해야 할 것이고,
해당 컨텐츠에 대한 도전은 계속 될 것이다.

하지만, 그냥 부숴지기만 하면 재미 없잖아요~?
그렇습니다~ 그냥 부숴지기만 하면 재미 없죠~

그래서 생각 해본것이 요론 것입니다.
소설이나 애니메이션, 영화 같은 것을 보다 보면 굉장히 자주 나오는 장면이 있습니다.
바로 무기가 부숴지는 장면이죠~ 무기가 부숴지는 이유는 무엇일까요?
낡아서? 강한 충격을 받아서? 아닙니다~ 바로 아주 강한 상대와 싸울때만 무기가 부숴집니다.
아니라구요? 뭐 최소한 제가 본것들 중에는 그랬습니다...;;

즉, 게임내에서 특정등급이상의 아이템은 특정 상황에서 자신의 영구적인 내구도를 %d %만큼 소모를 하여
자신의 주인(유저)를 죽지 않게 합니다.

와우로 예를 들자면, 일리단의 HP가 10% 이하 일 경우 메인 탱커가 강한 일격에 의해서 사망하게 되었다고 칩시다.
이때 무기는 스스로의 의지로 주인 대신에 희생하게 되는 겁니다.
발동에는 쿨타임이 존재하고, 발동하게 되면 메인 탱커는 사망하지 않고 공격력에 패널티가 주어지게 됩니다.
대신에 사망하지 않고 해당 몬스터를 안정적으로 공격 할수 있습니다.
(WOW나 기타 MMORPG 에서는 힐러가 비난을 받게 될 소지가 있는 시스템-> 전투 시스템 자체를 변경 해야함)
(탱커가 죽는 이유는 대부분 힐러의 힐 미스로 인한 사망이므로)

어쨋거나....

무기의 파괴 => 무기를 다시 획득, 생산 해야함(강함을 유지 하려면) => 해당 컨텐츠의 지속적인 소비 =>아이템 획득 => 무기 파괴

라는 무한 루프가 완성.....아...노가다성 시스템인가?;; 쿨럭~! 적다가 보니 그렇네;;

문제점1. 힐러가 부담이 많이 된다.
문제점2. 노가다성 컨텐츠이다.

다음 글은 위의 두가지 문제에 대해서 해결책을 강구 해보도록 하겠습니다.  ㅠ_ㅠ


그리스 알파벳 기획

그리스 알파벳
Α α alpha 알파 
Β β beta 베타
Γ γ gamma 감마
Π π pi 파이
Ε ε epsilon 입실론
Ζ ζ zeta 지타
Η η eta 이타
Θ θ theta 씨타
Ι ι iota 요타
Κ κ kappa 카파
Λ λ lambda 람다
Μ μ mu 뮤우
Ν ν nu 뉴우
Ξ ξ xi 크사이
Ο ο omicron 오미크론
Δ δ delta 델타
Ρ ρ rho 로오
Σ σ sigma 씨그마
Τ τ tau 타우
Υ υ upsilon 윱실론
Φ φ phi 화이
Χ χ chi 카이
Ψ ψ psi 프사이
Ω ω omega 오메가

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